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Niveau 4

Oraë


Classe d'Armure : 18

Points de vie : 36

DD d'Ensorceleur : 20

Bonus d'attaque magique : +10


Caractéristique Valeur Modificateur
Force 10 +0
Dextérité 14 +2
Constitution 12 +1
Intelligence 12 +1
Sagesse 12 +1
Charisme 18 +4

Sauvegarde Maîtrise Modificateur
Vigueur Qualifié +7
Réflexes Qualifié +8
Volonté Expert +9


Compétence Maîtrise Modificateur
Acrobatie* Inexpérimenté +2
Arcanes Qualifié +7
Artisanat Inexpérimenté +1
Athlétisme* Inexpérimenté +0
Diplomatie Inexpérimenté +4
Discrétion* Inexpérimenté +2
Duperie Expert +12
Intimidation Inexpérimenté +4
Médecine Inexpérimenté +1
Nature Inexpérimenté +1
Occultisme Qualifié +7
Perception Expert +9
Religion Inexpérimenté +1
Représentation Inexpérimenté +4
Société Qualifié +7
Survie Qualifié +7
Vol* Qualifié +8

Les compétences marquées d'un * sont touchées par les pénalités d'armures.


Connaissance Maîtrise Modificateur
Voyance Qualifié +7


Langues maîtrisées
Commun
Shoony


  • Vision dans le noir
  • Vitesse 7,5 m
  • Neutre Bon
  • 2 points d'héroïsme


Dague

+7 pour toucher 1d4+0 perforants

Agile = Malus d'attaque multiple de -4 sur la 2nde et -8 sur la 3ème Finesse = Utilisation de la Dextérité pour toucher Jet (3m) = Utilisable en arme à distance Polyvalent T = Peut infliger des dégâts tranchants

Fronde

+7 pour toucher 1d6+0 perforants

Propulsif = + 1/2 mod. Force aux dégâts

Sorts de lignage
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Maléfice de jalousie

Peu courant Ensorceleur Malédiction Nécromancie

Incantation : 1 action, verbal

Portée : 9 m

Cibles : 1 créature

Jet de sauvegarde : Volonté

Durée : Jusqu'à 1 minute

Vous faites naître en vous la jalousie naturelle d’une guenaude pour priver une cible de sa plus grande qualité. Celle‑ci obtient un état pré‑judiciable en fonction de son modificateur de caractéristique le plus élevé : Force (affaibli) ; Dextérité (maladroit) ; Constitution (drainé) ; ou Intelligence, Sagesse ou Charisme (stupéfié). En cas d’égalité, la créa‑ture subit l’un des états associés aux modificateurs de caractéristique concernés de son choix. La cible doit faire un jet de Volonté.

Succès. La cible n’est pas affectée.

Échec. L’intensité de l’état s’élève à 1.

Échec critique. L’intensité de l’état s’élève à 2.Au début de chacun de vos tours, la cible peut tenter un nouveau jet de Volonté et mettre fin à l’effet en cas de succès.


Tours de magie
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Contact glacial

Nécromancie Négatif Tour de magie

Traditions : arcanique, divine, occulte

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Portée : Contact

Cibles : 1 créature vivante ou morte-vivante

Jet de sauvegarde : Vigueur

Vous absorbez de l’énergie négative et de pâles ténèbres enveloppent votre main. Votre toucher affaiblit les vivants et désoriente les morts‑vivants, les mettant éventuellement en fuite. L’effet dépend si la cible est vivante ou morte‑vivante.
Créature vivante. Le sort inflige des dégâts d’énergie négative égaux à 1d4 plus votre modificateur d’incantation. La cible fait un jet de Vigueur basique, mais en cas d’échec critique elle est affaiblie 1 pendant 1 round.
Créature morte-vivante. La cible est prise au dépourvu pen‑dant un round si elle rate un jet de Vigueur. Sur un échec critique, elle fuit pendant un round, à moins de réussir un jet de Volonté.


Intensifié (+1). Les dégâts négatifs infligés aux vivants augmentent de 1d4.

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Lumière

Evocation Lumière Tour de magie

Traditions : arcanique, divine, occulte, primordiale

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Portée : Contact

Cibles : 1 objet de 1 encombrement ou moins

Durée : Jusqu'à vos prochains préparatifs quotidiens

L’objet luit en émettant une lumière vive dans un rayon de 6 m (et une lumière faible dans les 6 m au‑delà), comme une torche. Si vous lancez ce sort une nouvelle fois sur un deuxième objet, le sort lumière sur le premier prend fin.


Intensifié (4°). L’objet émet une lumière vive dans un rayon de 18 m (et une lumière faible dans les 18 m au‑delà).

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Son imaginaire

Audible Illusion Tour de magie

Traditions : arcanique, occulte

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Portée : 9 m

Durée : Maintenu

Vous créez l’illusion auditive de bruits simples d’un volume maximal égal à quatre humains en train de crier. Le bruit émane d’une case à portée de votre choix. Vous ne pouvez pas créer de mots intelligibles ou de sons complexes, comme de la musique.


Intensifié (3°). La portée du sort passe à 18 m.

Intensifié (5°). La portée du sort passe à 36 m.

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Détection de la magie

Détection Divination Tour de magie

Traditions : arcanique, divine, occulte, primordiale

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Zone : émanation de 9 m

Vous envoyez une pulsation qui détecte la présence de magie. Vous ne recevez aucune information autre que l’absence ou la présence de magie. Vous pouvez ignorer la magie dont vous avez déjà connaissance, comme celle issue d’objets magiques et de sorts actifs appartenant à vos alliés et vous.

Vous détectez la magie d’illusion uniquement si son niveau est inférieur à celui de votre détection de la magie. Cependant, un objet qui possède une aura d’illusion, mais n’a pas une ap‑parence trompeuse (comme une potion d’invisibilité) se détecte normalement.


Intensifié (3°). Vous apprenez l’école de magie de l’effet de sort de plus haut niveau à portée que votre sort détecte. S’il y a plusieurs effets de même niveau, c’est au MJ de décider lequel vous révèle cela.

Intensifié (4°). Comme pour le niveau 3, mais vous identifiez aussi la source de la magie de plus haut niveau. Comme avec un sens imprécis, vous ne découvrez pas l’emplacement exact de la magie, mais vous réduisez son emplacement possible à un cube de 1,5 m de côté (ou le plus proche possible si elle tient plus de place).

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Message

Audible Illusion Linguistique Mental Tour de magie

Traditions : arcanique, divine, occulte

Incantation : 1 action, verbal

Portée : 36 m

Cibles : 1 créature

Durée : voir ci-après

Vous murmurez tout bas des mots mais ceux‑ci sont directement trans‑férés vers les oreilles de la cible au lieu de sortir de votre bouche. La cible peut entendre distinctement vos paroles comme si vous vous les prononciez à côté d’elle, mais les autres éprouvent les difficultés normales à entendre des paroles murmurées tout bas. La cible peut répondre brièvement par une réaction ou par une action gratuite lors de son prochain tour si elle le souhaite, mais elle doit pouvoir vous voir et se trouver à portée de votre sort. Si elle répond, sa réponse est transférée directement dans vos oreilles, exactement comme le message initial.


Intensifié (3°). La portée du sort passe à 150 m.

Sorts de niveau 1 : 4 emplacements
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Projectile magique

Evocation Force

Traditions : arcanique, occulte

Incantation : 1 à 3 actions, somatique, verbal

Portée : 36 m

Cibles : 1 créature

Vous projetez une fléchette de force qui fuse vers une créature dans votre champ de vision. Elle atteint automatiquement sa cible en lui infligeant 1d4+1 dégâts de force. Pour chaque action supplémentaire que vous ef‑fectuez en Lançant le sort, augmentez de 1 le nombre de projectiles que vous projetez, jusqu’à un maximum de 3 projectiles pour 3 actions. Vous désignez la cible pour chaque projectile. Si vous tirez plus d’un projectile sur une même cible, faites la somme des dégâts avant d’appliquer les bonus ou malus aux dégâts, les résistances, les faiblesses, etc.


Intensifié (2°). Vous tirez un projectile supplémentaire pour chaque action que vous effectuez.

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Coup au but

Divination Fortune

Traditions : arcanique, occulte

Incantation : 1 action, verbal

Durée : Jusqu'à la fin de votre tour

Une vision fugitive du futur vous assure que votre prochain coup frappera juste. La prochaine fois que vous effectuez un jet d’attaque avant la fin de votre tour, effectuez deux jets d’attaque et conservez le meilleur résultat. L’attaque ignore les malus de circonstances au jet d’attaque et tout test nu nécessaire dû au fait que la cible soit masquée ou cachée.


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Détection de l'alignement

Peu courant Détection Divination

Traditions : divine, occulte

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Zone : Emanation de 9 m

Vos yeux luisent tandis que vous percevez les auras alignées. Choisissez chaotique, mauvais, bon ou loyal. Vous détectez les auras de l’alignement correspondant. Vous ne recevez aucune information autre que leur absence ou leur présence. Vous pouvez décider de ne pas détecter les créatures ou les effets dont vous savez déjà qu’ils pos‑sèdent l’alignement choisi. Seules les créatures de niveau 6 ou plus ont une aura d’alignement, à moins d’être un incantateur divin, un mort‑vivant ou un être de la Sphère extérieure.


Intensifié (2°). Vous découvrez l’emplacement et la puissance de chaque aura.

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Déguisement illusoire

Illusion Visuel

Traditions : arcanique, occulte

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Durée : 1 heure

Vous créez une illusion qui vous permet de prendre l’apparence d’une créature dont la forme corporelle est identique, et dont la taille et le poids sont à peu près équivalents aux vôtres (à 15 cm et à 25 kg près). Le déguisement est généralement assez bon pour dissimuler votre identité mais pas pour vous faire passer pour une personne en particulier. Le sort ne change pas votre voix, votre odeur ou la façon dont vous vous comportez. Vous pouvez changer l’apparence de vos vêtements et des objets que vous portez (votre armure peut ainsi passer pour une robe). Les objets tenus en main ne sont pas affectés et tout objet revêtu qui n’est plus sur vous reprend sa véritable apparence.

Une fois ce déguisement illusoire lancé, on considère que vous portez un déguisement lorsque vous utilisez l’action Se déguiser de la compétence Duperie ; vous ignorez les malus de circonstances appliqués si vous vous déguisez en une créature dissemblable, il vous confère un bonus de statut de +4 aux tests de Duperie pour empêcher autrui de détecter votre déguisement et vous ajoutez votre niveau même si vous êtes inexpérimenté. Vous pouvez Révoquer ce sort.


Intensifié (2°). Le sort modifie également votre voix et votre odeur, et il obtient le trait audible.

Intensifié (3°). Vous pouvez prendre l’apparence de n’importe quelle créature de votre taille, et même d’une créature en particulier. Vous devez avoir vu cette créature pour prendre son apparence. Le sort modifie également votre voix et votre odeur, et il obtient le trait audible.

Sorts de niveau 2 : 3 emplacements
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Désirs macabres

Maladie Mauvais Nécromancie

Traditions : divine, occulte

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Portée : Contact

Cibles : 1 créature

Jet de sauvegarde : Vigueur

Vous touchez la cible pour lui transmettre la fièvre des goules, qui l’af‑fligera d’une faim dévorante et lui fera progressivement perdre son lien avec l’énergie positive. Elle fait un jet de Vigueur.

Succès critique. La cible n’est pas affectée.

Succès. La cible est contaminée par la fièvre des goules au premier stade.

Échec. La cible est contaminée par la fièvre des goules au deuxième stade.

Échec critique. La cible est contaminée par la fièvre des goules au troi‑sième stade.

Fièvre des goules (maladie) ; Niveau 3 ; Stade 1 pas d’effet sur le porteur (1 jour) ; Stade 2 3d8 dégâts négatifs et le malade récu‑père seulement la moitié de ses points de vie quand il reçoit des soins (1 jour) ; Stade 3 comme le stade 2 (1 jour) ; Stade 4 3d8 dégâts d’énergie négative et les soins ne fonctionnent plus sur le malade (1 jour) ; Stade 5 comme stade 4 (1 jour) ; Stage 6 la créature meurt et se relève sous forme de goule aux prochains coups de minuit


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Détection de l'invisibilité

Divination Révélation

Traditions : arcanique, divine, occulte

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Durée : 10 mn

Vous pouvez voir les créatures et objets invisibles. Ils vous appa‑raissent sous forme de silhouettes translucides, et ils vous sont masqués.


Intensifié (5°). Le sort a une durée de 8 h.

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Idiotie

Enchantement Mental

Traditions : arcanique, occulte

Incantation : 2 actions, somatique, verbal

Portée : Contact

Cibles : 1 créature vivante

Jet de sauvegarde : Volonté

Durée : 1 mn

Vous émoussez l’esprit de la cible ; cette dernière doit effectuer un jet de Volonté.

Succès. La cible n’est pas affectée.

Échec. La cible est stupéfiée 2.

Échec critique. La cible est stupéfiée 4.



Historique : Voyante
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Identification de bizarreries

Compétence Général

Prérequis : qualifié en Occultisme

Vous avez un don pour les sorts qui torturent l’esprit ou révèlent des secrets. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Occultisme pour Identifier la magie avec les traits mental, possession, prédiction ou scrutation.

Capacités de classe
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Sorts emblématiques

Vous avez appris à lancer certains de vos sorts avec plus de flexibilité. Pour chaque niveau de sort auquel vous avez accès, choisissez un sort de ce niveau pour en faire un sort emblématique. Vous n’avez pas besoin d’apprendre une à une les versions intensifiées des sorts emblématiques ; en fait, vous pouvez intensifier sans contrainte ces sorts. Si vous connaissez un sort emblématique à un niveau supérieur à son niveau minimum, vous pouvez également lancer toutes ses versions de niveau inférieur sans avoir à les apprendre séparément. Si vous remplacez un sort emblématique, vous pouvez l’échanger contre un autre sort emblématique de même niveau que celui auquel vous avez appris celui que vous remplacez. Vous pouvez également suivre un réapprentissage juste pour changer un sort emblématique par un autre de même niveau sans passer par le remplacement ; ceci demande autant de temps que le réapprentissage normal d’un sort.

Dons
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Sort éloigné

Concentration Ensorceleur Métamagie

1 action

Vous pouvez étendre la portée de vos sorts. Si la prochaine action que vous utilisez consiste à Lancer un sort disposant d’une portée, elle augmente de 9 m. Comme pour toute augmentation de portée, si la portée de base du sort était « contact », elle passe à 9 m.

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Détecteur de mensonges

Compétence Général

Prérequis : qualifié en Duperie

Vous pouvez utiliser Duperie pour tendre un piège à quiconque essaie de vous duper. Si vous pouvez engager la conversation avec quelqu’un essayant de vous Mentir, utilisez votre DD de Duperie s’il est supérieur à votre DD de Perception pour déterminer s’il réussit. Cela ne s’applique pas si vous ne dialoguez pas, par exemple quand quelqu’un tente de Mentir pendant un long discours.

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Perspicacité astucieuse (Perception)

Général

Votre prévention ou observation est hors de portée de la plupart des membres de votre profession. Choisissez les jets de Vigueur, de Réflexes, de Volonté ou Perception. Vous devenez expert dans ce que vous avez choisi. Au niveau 17, vous devenez maître dans ce même choix.

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Magie racinaire

Général Compétence

Prérequis : qualifié en Occultisme

Vos talismans protègent de la magie malveillante. Lors de vos préparatifs quotidiens, vous pouvez former un petit sac d’herbes, de cheveux, d’huiles sacrées et d’autres ingrédients de rituel et le donner à un allié. La première fois de la journée où il effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou une apparition, il obtient un bonus de circonstances de +1 à ce jet. Ce bonus passe à+2 si vous êtes expert en Occultisme et +3 si vous êtes légendaire.

Capacité d'ascendance
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Vierge onirique

Vous êtes l'enfant d'une guenaude de la nuit, de sorte qu'un de vos yeux est violet ou même noir. Les pouvoirs de votre mère sur le sommeil et les rêves vous ont accordé un niveau de résistance à ces effets, vous faisant bénéficier d'un bonus de circonstances de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et les effets qui provoquent ou altèrent les rêves.

De plus, le sommeil vous permet de mieux récupérer. Vous regagnez des PV égaux à votre modificateur de Constitution multiplié par le double de votre niveau au lieu de simplement votre niveau et vous réduisez les conditions Drainé et Condamné par 2 au lieu de 1.